Bloque IV

En este bloque se analiza la importancia del lenguaje y la representación en las creaciones y los procesos técnicos como medio para comunicar alternativas de solución. Se hace hincapié en el estudio del lenguaje y la representación desde una perspectiva histórica y su función para el registro y la transmisión de la información que incluye diversas formas: los objetos a escala, el dibujo, el diagrama y el manual, entre otros.

Asimismo, se destaca la función de la representación técnica en el registro de los saberes, en la generación de la información y de su transferencia en los contextos de reproducción de las técnicas, del diseño y del uso de los productos.

Propósitos
1. Reconocer la importancia de la representación para comunicar información técnica.
2. Analizar diferentes lenguajes y formas de representación del conocimiento técnico.
3. Elaborar y utilizar croquis, diagramas, bocetos, dibujos, manuales, planos, modelos, esquemas y símbolos, entre otros, como formas de registro.

Aprendizajes esperados
•Reconocen la importancia de la comunicación en los procesos técnicos.
•Comparan las formas de representación técnica en diferentes momentos históricos.
•Emplean diferentes formas de representación técnica para el registro y la transferencia de la información.
•Utilizan diferentes lenguajes y formas de representación en la resolución de problemas técnicos.

4. Comunicación y representación técnica

La importancia de la comunicación técnica
Los medios de comunicación técnica: oral, impresa, gestual y gráfica.
Los componentes de un sistema de comunicación: fuente, codificador, transmisor, receptor, decodificador y destino.
El papel del procesamiento de la información para comunicar y representar procesos de producción

Conceptos relacionados
•Comunicación técnica.
•Lenguaje técnico.
•Códigos técnicos.

Situación de aprendizaje 
¿CÓMO SERÍAN LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN SIN LA COMUNICACIÓN ACTUAL? Los alumnos conocerán los diferentes medios de comunicación, su historia y desarrollo hasta la actualidad, investigando y llevando a la práctica una comunicación en varias formas.


ASPECTOS A EVALUAR PARA LA CALIFICACIÓN DEL BLOQUE

ASISTENCIA Y PARTICIPACIÓN      30 %              3 PUNTOS
CUADERNO                                             20 %              2 PUNTOS
PRÁCTICAS                                             30 %              3  PUNTOS
CUESTIONARIO                                     20 %              2 PUNTOS

                                                        TOTAL  100 %           10 PUNTOS


SE DESCONTARÁ 1 PUNTO DE LA CALIFICACIÓN BIMESTRAL, POR CADA TAREA NO ENTREGADA EN TIEMPO Y FORMA 
(CUÁNDO Y CÓMO SE PIDE)

TODOS LOS PROGRAMAS DEBERÁN ESTAR DESARROLLADOS COMPLETAMENTE EN EL CUADERNO Y TRABAJANDO CORRECTAMENTE EN LA COMPUTADORA PARA SER ACREDITADOS.

PROGRAMA 1 DEL 4to. BLOQUE
Desarrollar un programa que permita mostrar 5 imágenes en forma secuencial. Deberá tener un contador de tiempo (Timer), cuadro de Imagen, botón para salir.




PROGRAMA 2
Desarrollar un programa que anime una caricatura de perro caminando (estáticamente). Se utilizarán 3 imágenes del mismo perro con diferentes posiciones en las patas, un cuadro de Image,  un Timer, un botón de comando,




ALGUNAS PROPIEDADES COMUNES A VARIOS CONTROLES
Hay algunas propiedades que son comunes a muchos controles. A continuación se hace una lista
con las utilizadas más habitualmente:
• BackColor: Establece el color de fondo de un objeto.
• Caption o Text: Establece el texto que aparece dentro o junto al objeto. Tiene el papel de un título.
• Enabled: Establece si un objeto es accesible y modificable o no.
• Font: Establece las características del tipo de letra del objeto.
• ForeColor: Establece el color del texto y/o gráficos de un objeto.
• HeightWidth: Establecen la altura y achura de un objeto.
• LeftTop: Establecen la distancia horizontal y vertical entre el origen del control y el
origen del objeto que lo contiene, que puede ser un formulario, un marco (frame), etc.
• Name: Nombre del objeto. Todos los objetos incluidos en un formulario deben tener un
nombre con el que poder referirse a él a la hora de programar la forma en que debe actuar.
Existen unas reglas para definir los nombre de los controles, que ya se vieron en  clase.
• Visible: Establece si el objeto es visible o invisible.

PROGRAMA 3 
DESARROLLAR UN PROGRAMA QUE CAMBIE EL FORMATO DE LA FUENTE (NEGRITA, SUBRAYADO O CURSIVA)  DE UN CUADRO DE TEXTO. Se utilizarán 1 Cuadro de Texto y 4 Botones de Comando para cada Formato y Salir.



Botones de opción (OptionButton)
Además de las mencionadas para el caso anterior estos botones tienen la
propiedadValue, que en un determinado momento sólo puede ser True en
uno de los botones del grupo ya que se trata de opciones que se excluyen
mutuamente.
Para agrupar botones se coloca primero un marco frameen el formulario y, estando
seleccionado, se colocan después cuantos botones de opción se desee. En un mismo formulario se pueden colocar cuantos grupos de botones de opción se quiera, cada uno de ellos agrupado dentro de su propio marco. Es muy importante colocar primero el framey después los botones de opción.

Con esto se consigue que los botones de opción estén agrupados, de modo que sólo uno de ellos pueda estar activado. Si no se coloca ningún frametodos los botones de opción de un mismo formulario forman un único grupo. Si los botones ya existen y se quieren introducir un unframese seleccionan, se hace Cuty luego Paste dentro del frameseleccionado.

Sólo un grupo de botones de opción puede recibir el focus, no cada botón por separado.
Cuando el grupo tiene el focus, con las flechas del teclado (↑ ) se puede activar una u otra opción sin necesidad de usar el ratón. También se puede utilizar Alt+carácterintroduciendo antes de dicho carácter un (&) en el Caption del botón de opción.

PROGRAMA 4
PROGRAMA QUE CAMBIA EL COLOR DEL FONDO DE UN CUADRO DE TEXTO ASÍ COMO EL COLOR DE LA FUENTE (LETRA). Se utilizarán 1 Cuadro de Texto, 2 Marcos para contener botones de Opción, 1 botón de Comando para Salir.

PROGRAMA 5
Desarrollar un Programa que a cada pulsación sobre un botón de comando, cambie la figura. Se utilizará el objeto shape que se encuentra en la barra de objetos.

SE REVISARÁ CUADERNO EL LUNES 3 DE ABRIL Y CONTARÁ COMO TAREA.

En en Cuaderno deberán estar los 5 Programas completamente desarrollados (Planteamiento, 3 Preguntas de Oro, Algoritmo, Diagrama de Flujo, Pseudocódigo y Codificación). 

NO HABRÁ PRÓRROGAS, porque se entregará la calificación del Bloque 4 a la Dirección el 6 de Abril.

GUIA PARA EXAMEN DE RECUPERACIÓN 
PARA EL 4to BLOQUE
Click en la imagen para acceder a la Guía.




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